Oferită cititorilor produs home-made autor Instrucțiuni sub porecla akellyirl vă permite să gestionați obiecte virtuale în mediul de programare educațională Scratch folosind un adevărat accelerometru.
În primul rând, masterul trece la acest site și descarcă acolo o versiune specială a interpretului Scratch, completată de o funcție de interacțiune cu Arduino (Scratch4Arduino, prescurtată S4A), precum și o schiță pentru acest tablou care oferă această interacțiune.
Achiziționează o placă cu un accelerometru cu trei axe ADXL335 sau similar instalat pe el. Acest accelerometru este proiectat pentru alimentarea cu o tensiune de 3,3 V, de la 5 V eșuează. Dacă Arduino-ul dvs. are un stabilizator de 3,3 V, nu este nevoie de nimic în plus. Dacă acest stabilizator produce 5 V, veți avea nevoie de un alt, extern, de exemplu, LM1117-3.3. De asemenea, puteți achiziționa o placă cu un accelerometru pe care este deja instalat un stabilizator.
Accelerometrul generează trei semnale analogice corespunzătoare axelor X, Y, Z. Maestrul trimite aceste semnale către Arduino în următoarea ordine: X - A0, Y - A1, Z - A2. Este clar că este nevoie de o placă compatibilă Arduino cu intrări analogice, dar astăzi sunt aproape toate.
Luminează Arduino cu schița indicată mai sus, lansează S4A și, dacă totul a funcționat, vede că există o reacție la înclinarea accelerometrului de-a lungul celor trei axe:
Acum, interacțiunea atât a accelerometrului cu Arduino, cât și a lui Arduino cu interpretul a fost stabilită, puteți compila programe de orice complexitate în limbajul Scratch. În primul rând, vrăjitorul recomandă să încercați următoarele două:
Luând o clonă Arduino destul de în miniatură și conectând un accelerometru la acesta fără o placă de pană precum panoul de lipit - și lipind toate acestea, puteți obține un astfel de controlor pentru jocuri în limba Scratch, pe care nu vor exista butoane. Puteți controla obiectele de joc, doar înclinându-l.